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비디오게임의 폭력성과 청소년의 폭력성간에 연관성이 없다는 연구 결과  겜덕이


기사 원문
http://www.independent.co.uk/life-style/gadgets-and-tech/gaming/longterm-us-study-finds-no-links-between-violent-video-games-and-youth-violence-9851613.html

2014년 11월 10일 영국 Independent의 James Vincent 과학기술분야 기자.

A new long-term study into violent media in the US could help settle the long-standing argument of whether or not violent films and video games are to blame for violence in society.
폭력적인 영화나 비디오게임이 사회의 폭력성 증가의 원인이라는 오랜 논란을, 미국의 폭력적인 미디어에 관하여 최근 이루어진 한 연구가 잠재울 수 있을까?

The research, led by psychologist Christopher Ferguson and published in the Journal of Communication, not only found that there was no link between violent media and behaviour but also questioned the methodology of previous studies suggesting the two were related.
저널 오브 커뮤니케이션(Journal of Communication)에 게재된, 심리학자 크리스토퍼 퍼거슨(Christopher Ferguson)의 연구 결과(링크)는 폭력적인 미디어와 사람들의 성향 간에 연관관계가 없음을 보여줄 뿐 아니라, 이 둘이 관련이 있다고 주장했던 기존 연구의 방법론에 대해서도 의문을 제기한다.

Ferguson and his team point out that many laboratory-based studies into the effect of media violence have measured aggression in test subjects through “less aggressive outcomes ranging from filling in the missing letters of words through delivering nonpainful noise bursts to a consenting opponent.”
기존의 실험 기반 연구는 피실험자의 공격성을 "미리 이에 대한 설명을 해 주고, 별로 고통스럽지 않은 수준의 소음을 들려주며 단어에 빠진 글자를 찾아 넣는 방식"으로 진단했다고 퍼거슨 연구팀은 지적했다.

The study points out that these studies also commonly “provide exposure to brief clips of media, rather than full narrative experiences” and that “the resultant aggressive behaviors are also outside a real-world context in which the aggression appears to be sanctioned by the researchers themselves.”
또, 이런 기존의 연구 대부분이 "내용 전체가 아니라 (폭력적인) 장면 부분만을 잘라서 보여주는" 방식으로 진행되었고, "그 결과 발생한 공격적인 행동 역시, 연구자 본인들조차도 납득 가능한 수준의, 기존 사회 통념상 폭력으로 이해할 수 없는 수준"이라고 지적했다.

In the first of two historical studies the researchers examined the correlation of violent films and societal violence, analysing the frequency of violent acts in the top-grossing titles between 1920 and 2005.
폭력적인 영화와 사회적 폭력성의 연관성에 대한 연구 과정에서, 연구팀은 1920년부터 2005년까지 최고 인기를 누렸던 영화 속의 폭력적인 장면 출현 빈도를 조사했다.

The study notes that film violence followed “a rough U pattern” during this time period, but that societal violence fluctuated differently, with the latter half of the 20th century even showing an increase in film violence “associated with reduced societal violence”.
이 연구 결과, 영화 속의 폭력성은 이 기간 동안 "큰 U 모양의 경향성"을 보였으나, 사회 전체의 폭력성은 완전히 이와는 무관하게 오르내렸고, 20세기 후반에는 심지어 영화 속 폭력적인 장면의 증가가 "사회 전체적인 폭력성의 감소와 연관"되는 경향을 보였다.
 
A second study into video game violence used data from the Entertainment Software Ratings Board (ESRB) to estimate the violent content of popular games from 1996 to 2011. This was then compared with data on youth violence during the same years, with the study finding a correlation between falling youth violence and the popularity of violent games.
연구팀은 또한 오락소프트웨어 등급 위원회(Entertainment Software Ratings Board, ESRB)가 내놓은 자료를 기반으로 1996년과 2001년 사이의 유명 게임 속 폭력적인 내용을 조사했다. 이 조사 내용을 동일 시기의 청소년의 폭력성에 대한 자료와 비교해보자, 폭력적인 게임이 유행할 때 청소년층의 폭력성이 감소하는 경향을 발견할 수 있었다.

During this time period “youth violence dropped precipitously”, the researchers write, “despite maintaining very high levels of media violence in society with the introduction of videogames.”
"청소년의 폭력성이 곤두박질치던" 이 기간동안, "비디오게임의 출현과 더불어 미디어 속 폭력이 최고조를 이루고 있었다"고 연구팀은 밝혔다.

In a press statement Ferguson notes that the media narrative surrounding violent video games and youth violence may be due to the “limited amount of resources and attention” that society can devote to “the problem of reducing crime”.
언론 보도 자료를 통해, 퍼거슨은 폭력적인 비디오 게임과 청소년의 폭력 사이의 연관성에 대한 언론의 묘사는 "범죄율 감소 문제에 대해 사회가 쏟아붓는 자원과 관심의 부족"에 기인한 것이라고 언급했다.

He adds, however, that if the wrong problem is identified, it may "distract society from more pressing concerns such as poverty, education and vocational disparities and mental health."
그는 이러한 잘못된 문제인식이 "빈곤, 교육, 직업차별이나 정신건강 등 더 중요한 문제로부터 사회의 주의를 돌리게 될 수 있다"고 덧붙였다.

Ferguson writes: "This research may help society focus on issues that really matter and avoid devoting unnecessary resources to the pursuit of moral agendas with little practical value."
"이 연구결과가 사회로 하여금 진짜 문제에 집중하게 하고, 실용성이 극도로 떨어지는 도덕적인 의제를 쫓느라 불필요한 자원을 낭비하지 않게 하기를 바란다"고, 퍼거슨은 밝혔다.

덧글

  • 마스터 2014/11/19 14:26 # 삭제

    당연한거지만 이리 나옷네요 ㅎ잘보고갑니당
  • 지나가는 사람 2014/11/19 15:42 # 삭제

    이러한 잘못된 문제인식이 빈곤, 교육, 직업차별이나 정신건강 등 더 중요한 문제로부터 사회의 주의를 돌리게 될 수 있다. - 이 부분이 기억에 남는군요.
  • 지나가는사람2 2014/11/30 11:22 # 삭제

    왜 스팀 대리구매 사이트 지금 안들어가지죠ㅠㅠ
  • 網切 2014/12/12 13:53 # 삭제

    좋은 정보 및 팁!
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