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[번역] Hammerpoint Interactive에서 War Z 커뮤니티의 여러분께

역주:

12월 28일 오전 3시에 포럼 멤버들에게 발송된 메일의 번역입니다.

지난 한 주간 the War Z는 스팀에 올라갔다 끌려내려오고, GameSpot 기자와의 인터뷰로 폭풍같이 까이고, 대규모 환불 사태에, 아주 별 일이 많았죠.

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친애하는 생존자(역주 : Survivors =회원)여러분


The War Z를 일반에 공개한 지 두 달 이상이 지났습니다. 그동안 좋은 일도 있었고, 나쁜 일도 있었습니다. 저는 이번 성탄 연휴가, 잠시 한 발짝 물러서서 우리가 걸어온 길을 돌아볼 수 있는 좋은 기회라고 생각했습니다. 조금 긴 내용이 될 지도 모르겠습니다만, 몇 분만 시간을 내어 주시면 게임의 하이라이트, 넘어야 할 산, 쟁점, 그에 대한 저희의 자세와 앞으로의 계획들을 말씀드리겠습니다.

다른 무엇보다도, 먼저, 여러분 모두에게 "감사드립니다!" 우리는 여러분과 함께 만들어나간 커뮤니티가 정말로 자랑스럽습니다. 매일같이 수백 수천명의 사람들이 서버에 드나들었고, 이것은 저와 개발진 모두의 인생을 바꿔놓은 이벤트였습니다. 우리에게 여러분은 축복 그 자체이며, 여러분이 없이는 우리의 게임 같은 건 아무 것도 아님을, 우리 팀 모두가 가슴 깊이 새기고 있습니다. 이렇게 감사를 드리는 한편으로, 저희의 계획과 행동에 대해서 기존의 플레이어 여러분 및 게임을 기다려주시는 여러분 모두와 소통하는 데에 실패했다는 것을 인정합니다. 이러한 소통의 실패로 인해 우리 커뮤니티 내부의 일부 구성원들이 매우 부정적인 견해를 피력하고 계십니다. 이 의견을 소수의 부정적인 의견이라고 매도할 수도 있지만, 솔직히, 이 모든 것은 저의 실책입니다. 저는 the War Z의 빠른 성공과 성장, 늘어나는 플레이어의 수, 다양한 조사를 통해 얻어지는 자료, 기타 등등 때문에 자만에 빠졌고, 커뮤니티 구성원 여러분 및 다른 곳의 구성원들로부터 들어오는 우려와 의문을 방관했습니다. 이 모든 실패는 오직 저의 책임이며, 이러한 의견을 내어 주신 것에 다시 한번 감사드리고, 좀 더 빨리 응하지 못한 것에 대해 사과드립니다. 독립 개발사로부터 만들어진 The War Z를 거대한 온라인 벤처로 키워나가겠다는 큰 꿈에 사로잡혀, 작은 문제를 해결하지 않고 게임에서 발생하는 문제에 집중하지 못했습니다. 결국 저의 오만함 때문에, 이러한 '작은 문제'들이 쌓이고 쌓여 거대한 태풍이 되어 모든 커뮤니티 구성원 여러분께 심려를 끼쳐 드리게 되었습니다. 이 점에 대해서 정말 죄송하다는 말씀을 드리며, 모든 커뮤니티 구성원 여러분 및, 아직 the War Z를 즐기지 않고 계시는 더 큰 다른 PC 게임 커뮤니티 여러분 모두에게 진심으로 사과드립니다.

저는 이 상황을 결코 가볍게 보지 않겠습니다. 지난 한 주는 정말 비참한 일의 연속이었습니다. 저는 수많은 복잡한 감정을 느꼈으며, 그 중 대부분은 "어째서 이 문제를 다르게 해결하려 하지 않았는가"에 대한 후회였습니다만, 과거는 바꿀 수 없는 것임을 알고 있습니다. 이 시점에서 저희가 할 수 있는 일은, 앞으로 똑같은 실수를 다시 범하지 않기 위해 최선을 다하는 것 뿐입니다. 팀의 리더로서, 저는 "당신의 커뮤니티가 당신 생각만큼 만족하지 못 하고 있으니, 대책을 세우시오"라고 말하는 수많은 암시와 경고를 무시했음을 깨달았습니다. 저는 우리가 얼마나 대단한지, 독립 개발사가 두달만에 70만명의 유저를 모은다는 것이 얼마나 멋진 일인지에 너무 정신이 팔려 있었습니다. 물론 이는 자랑스러워 해야 할 일이 맞습니다만, 그렇다고 커뮤니티의 의미와 만족도를 제 멋대로 평가한 것은 잘못된 판단이었습니다.

아래에서 저희의 향후 계획에 대해 알려드리고자 합니다. 하지만 그에 앞서, 중요한 문제 몇 가지에 대해 확실히 짚고 넘어가겠습니다.

커뮤니티 관리 및 중재 - 문제점

초기 알파버전 론칭 이후로, 저희 게임은 수많은 활발한 열성 플레이어 집단을 만들어 나가는 데 성공했습니다. 다시 한번, 이러한 관심을 보여주신 여러분께 감사드립니다. 불행하게도, 저희는 이 정도로 대단한 성공에 대한 준비가 전혀 되어 있지 않았으며, 저희가 커뮤니티를 이끌어나간 방법 또한 잘못되었습니다. 우리는 '포럼의 규칙을 어기는 플레이어에게 징계를 내리는 것'만이 임무인 포럼 중재자들에게 지나치게 의존하였고, 포럼에서 이야기하는 문제에 대한 토론에 참여하고 이를 이끌어나가는 것을 소홀히 했습니다. 개발진이 포럼에 참여하는 일이 부족했고, 향후 적용될 사항에 대한 개발 진척 상황을 전달하는 것 또한 부족했습니다. 우리는 우리의 위치를 알리는 데에 소홀했고, 페이스북, 트위터 및 다른 웹사이트를 통해 들어오는 의견에 대해 겸손하게 그들의 부정적인 의견에 대해 해명하고 이해시키는 대신 오만한 자세를 취했습니다. 우리는 게임에 대한 부정적인 의견을 귀담아 듣는 대신, 무시하기로 결정했습니다. 역시 이 또한 저의 잘못입니다. 우리는 환불 신청률이나 동시접속자 수 같은 수치로 보여지는 자료에 의존했습니다. 다 지나고 나서 생각해 보면, 이러한 수치는 좀 더 캐주얼한 게임에 해당될 내용이었을 지는 몰라도, 하드코어 PC 게임 커뮤니티는 이와는 많이 달랐고, 자신의 의견이 더욱 큰 소리로 전달되는 곳이었습니다. 부정적인 의견이 수치상으로는 적었을지라도, 커뮤니티의 규모가 커지면서 이러한 적은 비율은 거대한 절대수치가 되었습니다. 그리고 이것은 단지 숫자만이 아니었습니다 - 이 의견들 모두가 게임에 대해서 문제를 겪는 진짜 사람이었습니다. OP Productions(War Z의 퍼블리셔)와 저는 이러한 문제에 효과적으로 접근하는 데에 실패하였습니다.

커뮤니티 관리 및 중재 - 해결책!

커뮤니티 관리 절차 및 규범을 지금 바로 수정하겠습니다. 퍼블리싱 및 마케팅 팀의 업무 상태를 재확인하고, OP Productions에게만 모든 일을 맡기는 대신, Hammerpoint Interactive의 개발자들이 좀 더 적극적으로 참여할 수 있도록 하겠습니다. 오는 한주간 많은 것들이 바뀔 것입니다. 지금 생각하고 있는 계획 중 하나는, 전 세계 각 커뮤니티를 대표할 수 있는 분을 열 명 정도 선정하여 Los Angeles에 있는 저희의 사무실에 초대해서 개발진을 직접 만나보고, 저희가 무엇을 하는지를 직접 보고, 실제 개발진과 함께 여러분의 우려, 소망, 의견을 나누어 보는 것입니다. 또한 현재 개발중인 다음 맵 ("California"라고 하는)에 대해서도 커뮤니티에 더 많은 부분을 공개할 것입니다. 여러분과 함께 맵의 다양한 요소에 대해서 토론하고 개선을 위한 의견을 받겠습니다.

포럼 정책에 대해서도 재검토하고 있습니다. 추가적인 커뮤니티 관리 팀과 중재자를 뽑고, 문제에 대해 적절하게 대처할 수 있도록 교육하겠습니다. 물론 비속어나 공격적인 태도 등에 대한 제재는 유지할 것입니다. 하지만 그러한 동시에, 모든 의견을 수렴할 수 있도록 최선을 다하겠습니다. 그와 동시에, 여러분께 양해도 구하려 합니다. 저희가 모든 의견에 답해드릴 수는 없고, 모든 의견이 한 목소리인 것도 아닙니다. 그 점은 알아 주십시오. 수백 수천명이 플레이하고, 이야기하고, 자신의 의견을 피력하는 곳에서는, 필연적으로 서로 대립하는 의견이 나올 수밖에 없습니다. 어떤 경우에는, 그다지 중요하지 않은 사안이 매우 목소리가 큰 집단을 중심으로 이야기되기도 합니다. 그렇기 때문에, 사안의 중요성에 맞는 적절한 대응이 나오지 못 할 수도 있습니다. 하지만 분명히 커뮤니티의 의견을 수렴하기 위해 최선을 다하겠습니다.

파운데이션 릴리즈(Foundation Release)란 무엇인가요?

지난 한 주간 가장 많이 들었던 질문은 "이것이 최종 배포판(Final Release)입니까?"였습니다. 이 질문에 대한 저의 답변은 항상, '온라인 게임에 있어서 최종 배포판이란, 게임이 죽었다는 것이나 마찬가지다. 따라서 이런 것은 있을 수가 없고, 개발은 멈추지 않으며, 변화는 계속해서 생기고, 게임에는 계속 새로운 요소가 추가된다'입니다. 그런 관점에서, 현재 공개된 the War Z를 저희는 "파운데이션 릴리즈"라고 부르고 있는 것입니다. 2012년 12월 17일자로 첫 파운데이션 릴리즈를 개시하였으며, 이를 토대로 향후의 게임을 개발하게 됩니다. 파운데이션 릴리즈 상태에서도 게임의 기본 기능 및, 플레이 가능한 환경이 완벽하게 제공됩니다. 이것은 우리 게임의 1.0 버전이며, 당연히 저희는 게임의 발전을 위해 지속적으로 노력할 것입니다. 게임의 출시를 서둘렀느냐? 이것은 다소 껄끄러운 질문입니다만, 솔직히 말씀드리자면, 성탄 연휴에 맞춰서 여러분께 공개하기 위해서 정말 열심히 노력했습니다. 이것이 작은 독립형 개발사의 현실인지도 모릅니다. 만약 저희가 좀 더 큰 팀이었고, 좀 더 많은 예산이 있었다면, 결과는 좀 달라졌을지도 모릅니다만, 글쎄요. 저는 지금도 이 선택이 잘못되었다고는 생각하지 않습니다. 첫날부터 지금까지 모든 통계가 매우 높은 성장을 보여주고 있기 때문입니다. 부정적인 의견이 항상 가장 큰 목소리를 내지만, 대부분의 플레이어들은 게임을 정말 재미있게 즐기고 있고, 매일같이 새로운 플레이어들이 들어오고 있습니다. 저희 게임을 플레이해본 수많은 게임 언론에서도 좋은 반응을 보여 주었습니다. 일부 게임 언론의 박한 리뷰 점수 때문에 타격을 입을 수도 있겠지만, 그들도 저희 게임이 이 자체로 살아있는 프로젝트이며 시간이 지날수록 계속 개선될 것임을 감안할 것이라고 희망해 봅니다. 저희는 파운데이션 릴리즈를 매우 자랑스럽게 여기고 있으며, 이전의 모든 버전이 그랬듯 파운데이션 릴리즈에 대해서도 계속 책임질 것입니다.

지금 당장은 어떤 변화가 있을 건가요?

The War Z가 다음에는 무엇을 보여드릴 것인가를 물으시는 것인가요? 현재, 저희는 Hammerpoint(역주 : 개발사)와 OP Productions(역주 : 퍼블리셔)의 관계를 재평가하고 있습니다. 저는 게임의 퍼블리싱 및 운영 전반에 걸쳐 Hammerpoint의 역할이 좀 더 커져야 한다고 생각합니다. 저희는 지금, 성공적인 온라인 게임을 운영하고 성장시켰던 경험이 많은 사람들을 새로 팀에 영입하고 있으며, 이를 통해 개발 과정에도 많은 변화가 있을 것임을 확신합니다. 저 본인이나 회사, 양 쪽 모두의 리더쉽에 관해서도 중대한 결정이 있을 예정이며, 저 개인적으로도 일 처리 방식을 많이 변화시킬 것입니다. 무엇보다도, 게임의 개발은 멈추지 않을 것이며, 저희가 보여드릴 수 있는 최고의 게임을 만들 것입니다.

어떤 분들께는 제 이야기로도 부족할 수 있다는 것을 알고 있습니다. 이해합니다. 시간이 지나면서 여러분들이 기다리고 계시던 요소가 추가되면, 이러한 시각이 조금은 바뀌기를 희망해 봅니다. 앞으로는 많은 것들이 더욱 투명해질 것이며, 더욱 다양하게 소통하고, 게임의 요소를 추가하기 이전에 커뮤니티 구성원들과 충분한 토론을 거칠 것을 약속드립니다.

저는 the War Z의 진정한 잠재력은 아직 뚜껑조차 열어보지 않았음을 믿고 있으며, 밝아오는 새해에는, 저희의 망동으로 인해 소외되었던 분들로부터의 신뢰를 회복하고 다 함께 더욱 큰 게임을 만들어나갈 수 있기를 희망합니다.

여기까지 읽어주신 여러분께 감사드리며, 게임을 성원해주신 여러분께 또한 감사드리며, 무엇이 중요하고 무엇이 중요하지 않은지를 깨닫게 해 주시고 변화하게 도와주신 여러분께 감사드립니다.

연말 즐겁게 보내시고, 희망찬 새해 되세요!

The War Z 제작 총 책임자 세르게이 티포프 올림.


(번역 : Zerial)

Dear fellow Survivors,

 

It has now been more than two months since we launched public access to The War Z. We’ve definitely had our ups and downs, and I thought that this Holiday break was the right time for me to try to step back a little and think about our journey since it started. This may be a little long, but I would appreciate if you could stay with me for a few minutes as I try to go over the highlights of the game as well as some of the hurdles and controversies, how we have addressed that and what our plans are.

 

First of all a very big and sincere “Thank You!” to all of you. We are really proud of the community we have formed with you guys. Every day we have hundreds of thousands of players on our servers, and this is a life-changing event for the team and me. We are blessed to have you as members of the community and we are well aware that without you the game would be nothing.  Along with that thanks, though, I need to admit that we failed to effectively communicate some of our plans and actions to both our existing players and to our new prospective players. This failure to communicate resulted in some very negative feedback from some members of our community, but while it might be easy to label them as “haters” or some other dismissive term, in all honesty this is my fault.  I became arrogant and blinded by the early success and quick growth of The War Z, our increasing number of players, numbers we were getting from surveys, etc., and I chose not to notice the concerns and questions raised by these members of the game community as well as others.  This failure is entirely on my shoulders and if anything I owe thanks to that vocal minority and admit that I should have paid attention sooner. I chose instead to concentrate on the bigger picture – my dream of turning The War Z from being a game developed by a small indie team into a large online venture, instead of addressing small things first and staying focused on the game issues. At the end my arrogance led us to the moment, when all those small things finally caught up and created a “perfect storm” that affected all of our community members.  For that I’m truly sorry and apologize to all of our community as well as the larger PC gaming community that is not yet playing The War Z.

 

I do not take this situation lightly, and last week events were especially humbling for me. I’ve experienced a range of emotions, most of which centered on regret for not having addressed some of the issues differently than we did, but we can’t change the past. The only thing we can do is to be sure that we won’t repeat the same mistakes in the future. I have realized that as the leader of this ship, I missed all early warnings that were saying, “Your community is not as happy as you think they are, you need to alter course.” I was too focused on how great we are and how a small independent team got their first game to over 700,000 users in a two-month period.  Though that is something to be very proud of, allowing that to overshadow the existing community and their satisfaction was poor judgment. 

 

I want to give you some insight into what our plans are for the future, but before we get to that, I’d like to clear the air with you on several important topics.

 

Community management and moderation – the problem

Even since the early Alpha launch, this game has always cultivated a large and loyal player base that is very active in the game. Again, thank you for this. Unfortunately, we weren’t prepared for this large success and the way we managed the community was not the way it should’ve been. We relied too much on forum moderators, whose primary role was to punish those who break rules, not to engage the community and guide conversations into productive discussions about problems. There wasn’t enough presence of the development team on forums, there wasn’t enough updates on development of UPCOMING features. We failed to communicate our position and messaging on the outside platforms such as Facebook, twitter and various online websites, and when we did this we chose to rely more on arrogance rather than being humble and trying to understand why people were saying negative things. We chose to tune out negative reactions to the game, not paying enough attention to them – and this, again, is my fault. We chose to rely too much on numbers – percentage of refund requests, number and dynamic of our daily and monthly active users, etc. Well, in hindsight – those things probably work well for more casual games, but the hardcore PC gaming community is much different and can be very vocal about what they feel. Even when the percentage of players with negative comments is small, as the community grows, even a small percentage can add up to be a very significant absolute number. And it’s not just a number – those are real people with real issues they are having with the game. OP Productions (publisher for War Z) and me personally have failed to address those issues effectively.

 

Community management and moderation – the solution!

We’re changing our community management procedures and rules right now. We’re going to reevaluate publishing and marketing team performance, and I will make sure that Hammerpoint Interactive developers will have a much stronger voice when it comes to community management and we won’t rely 100% on OP Productions to single handedly handle this. Lots of changes will be happening very fast in the weeks to come. One of the ideas that I proposed was to select 10 players from around the world who can represent the player community and invite them to our offices in Los Angeles, to meet the team, check out what we’re doing, and share with actual developers their concerns, wishes and thoughts on the game. We also will involve community, to a much higher degree, in the process of making our next map for the War Z (called “California”). We’ll be discussing many of the aspects of the map with you and asking for feedback.

 

We’re revisiting our forum policies; we’re going to bring on an additional community management team, additional moderators and we’ll train them how to respond to things properly. There will still be restrictions on harassment, trash talk, etc. But we’ll make sure that every opinion is heard. At the same time, I must also be cautious: we cannot address all issues and there cannot be only one voice. Please accept that. With hundreds of thousands of players playing, talking, chatting, voicing their strong opinions, there will always be diverging opinions. And some issues that are minor ones are sometimes brought to light by very vocal channels. I would even say there is sometimes a beginning of controversy because the game is now so popular. So there is sometimes a distortion between the severity of the issue and the attention it gets. But we will clearly implement steps to better listen to the community. 

 

 

What is Foundation Release?

The most asked question of the last week was “is this the final release?”  My answer has always been that for an online game a “final” release means that the game is dead – so there’s really no such thing, you never stop developing, making changes to and adding new features to the game. This is how we came to call the current version of The War Z “Foundation Release.”  We launched the Foundation Release on December 17, 2012 as our first-stage release that we use as a foundation to build upon. It does include the core features and a fully playable environment. This is our version 1.0, and of course  we will continue to improve that version as time goes on.  Did we rush to get it done? That is a tough question, but to answer honestly I think that we all pushed very hard to be first to market and in time for the holidays. Our entire team was working late, long hours to iron out issues and include as many features as possible.  This is part of the reality of being a smaller, independent game developer. If we had a larger team and more funding we mayhave done things differently, but I’m not sure. I don’t think it was a mistake because our numbers have been strong since day one and, even with the recent negativity, our metrics are really solid and we’ve been continuing to grow.  The negative opinions are always the most vocal, but most players are really enjoying the game and we’ve been attracting more and more daily active players every week.  A lot of the gaming journalists that have been playing the game have also given us some great feedback. I realize that we will take a few hits from some of the traditional gaming press in terms of review scores, but I’m hoping that even they will consider that this game is a living project that will continue to evolve as time goes on. We are very proud of our Foundation Release, and we do stand behind it like we have stood behind any previous version.

 

What’s on the Horizon?

As for what will happen next with The War Z? We’re currently evaluating the relationship between Hammerpoint and OP Productions.  I firmly believe that Hammerpoint should be playing a more prominent role in publishing/game operating process. We’re in a process of adding new key members to our team, bringing on guys who have much more experience operating and growing successful online games and I know this is going to make a huge difference in terms of development.  We’ll be making some big decisions in terms of leadership for both companies and I will personally change how I handle many things.  Above all we will continue to develop and make this game the best that it can be. 

 

I know that to some people my words won’t matter much. I understand that. I hope that will change as we move forward and deliver the features that our players have been waiting for. I can promise you that from now on things will be much more transparent, and we’ll provide better communication and engage our community to discuss upcoming features way before they appear in the game.

 

I do believe that we aren’t even close to uncovering the true potential for The War Z, and I hope that in the coming year, we’ll be able to regain trust from people who were alienated by our actions and we’ll be able to move forward and grow the game together.

 

Thank you for reading all this, thank you for supporting the game and thank you for helping us to change and realize what’s important as well as what is not.

 

I hope you are all having a happy holiday and I wish you the best for the New Year!

 

Sincerely,

 

Sergey Titov

Executive Producer, The War Z


덧글

  • Arcadia 2012/12/28 07:22 #

    이미 워z에 대한 평판은 땅을기는ㄲㄲ
    스팀에서 퇴출도당하고
  • Moon 2013/03/05 17:58 # 삭제

    보통 상단 웹 사이트 쓰레기로 가득합니다.
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